Timeline การสร้างและพัฒนานวัตกรรม นำพาสู่ Best Practice ของสถานศึกษา

วันจุดประกาย
25 พฤษภาคม 2563

พบปัญหา

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำกว่าเป้าที่กำหนดไว้

ศึกษาสาเหตุที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

ทำเป็นวิจัยแผ่นเดียว วิจัยเชิงสำรวจ เพื่อค้นหาสาเหตุของปัญหาจากกลุ่มเป้าหมาย

ตรวจหาสาเหตุ
26 พฤษภาคม 2563
วิเคราะห์ และ สรุปผล
29 พฤษภาคม 2563

วิเคราะห์ และสรุปผล

พบว่า หน่วยการเรียนดังกล่าว มีเนื้อหาที่ต้องท่องจำมาก ไม่สามารถทำการทดลองได้ เนื้อหาอ่านแล้วเข้าใจยาก ท่องจำแล้วทำให้สับสน

นำบทสรุปเข้าสู่ห้องเรียน

ให้ผู้เรียนช่วยหาวิธีการ หรือ แนวทางในการแก้ไขปัญหา

ประชามติ
30 พฤษภาคม 2564
วันเริ่มต้นแห่งความหวัง
31 พฤษภาคม 2564

เกมกระดาน

วิธีการแก้ไขปัญหาที่เป็นมติจากการลงคะแนนเสียงในที่ประชุมของผู้เรียน

ออกแบบ สร้าง และทดลอง

ผู้เรียนลงมือผลิต สอดทรกเนื้อหาที่เป็นปัญหา โดยที่ผู้เรียนไม่รู้ตัวว่ากำลังเรียนหรือกำลังอ่านเนื้อหานั้น ๆ อยู่

ลงมือสร้างนวัตกรรม
(นวัตกรรมของผู้เรียน)
1 มิถุนายน 2563
ทดลองเล่นจากกลุ่มผู้ผลติ
8 มิถุนายน 2563

ปรับปรุง แก้ไข

ผู้ผลิตทำการทดลองเล่น เขียนกฎ กติกา เงื่อนไข ปรับปรุง แก้ไข ให้ความสนุก และเกิดประโยชน์สูงสุด

ผู้เรียนออกสำรวจความพึงพอใจ

นำเกมกระดานไปให้กลุ่มตัวอย่างที่สนใจทดลองเล่น พร้อมทำการสำรวจความพึงพอใจ

สำรวจความพึงพอใจ
16 มิถุนายน 2563
ผู้เชี่ยวชาญภายนอก
24 มิถุนายน 2563

ผู้ที่ทำงานออกแบบเกมกระดานของบริษัทเอกชน

ให้คำติชม และข้อเสนอแนะ เพื่อเป็นประโยชน์ต่อการนำไปพัฒนา

ทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

ทดสอบวัดความรู้ความเข้าใจที่ตรงกับจุดประสงค์ ตัวชี้วัด

วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
30 มิถุนายน 2564
รายงานผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้
(นวัตกรรมของครู)
7 กรกฎาคม 2563

ครูผู้สอนเขียนรายงาน

นำเสนอผลการดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้

เผยแพร่บทความวิชาการ

บทความวิชาการ
22 กรกฎาคม 2563
บทความวิจัย
30 กรกฎาคม 2563

เผยแพร่บทความวิจัย

แบ่งปันองค์ความรู้ ประสบการณ์

ให้บริการทางวิชาการ โดยการจัดอบรมเชิงปฏิบัติการให้แก่ผู้ที่สนใจ

PLC
18 ตุลาคม 2563
สรุปผลการดำเนินงานภายใน 3 นาที
28 กุมภาพันธ์ 2563

นำเสนอผลงานตั้งแต่ต้นจนจบภายในสามนาที เป็นสื่อนำเสนอด้วย OBS

Message us