25 พฤษภาคม 2563

พบปัญหา
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำกว่าเป้าที่กำหนดไว้

ศึกษาสาเหตุที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
ทำเป็นวิจัยแผ่นเดียว วิจัยเชิงสำรวจ เพื่อค้นหาสาเหตุของปัญหาจากกลุ่มเป้าหมาย
26 พฤษภาคม 2563
29 พฤษภาคม 2563

วิเคราะห์ และสรุปผล
พบว่า หน่วยการเรียนดังกล่าว มีเนื้อหาที่ต้องท่องจำมาก ไม่สามารถทำการทดลองได้ เนื้อหาอ่านแล้วเข้าใจยาก ท่องจำแล้วทำให้สับสน

นำบทสรุปเข้าสู่ห้องเรียน
ให้ผู้เรียนช่วยหาวิธีการ หรือ แนวทางในการแก้ไขปัญหา
30 พฤษภาคม 2564
31 พฤษภาคม 2564

เกมกระดาน
วิธีการแก้ไขปัญหาที่เป็นมติจากการลงคะแนนเสียงในที่ประชุมของผู้เรียน

ออกแบบ สร้าง และทดลอง
ผู้เรียนลงมือผลิต สอดทรกเนื้อหาที่เป็นปัญหา โดยที่ผู้เรียนไม่รู้ตัวว่ากำลังเรียนหรือกำลังอ่านเนื้อหานั้น ๆ อยู่
(นวัตกรรมของผู้เรียน)
1 มิถุนายน 2563
8 มิถุนายน 2563

ปรับปรุง แก้ไข
ผู้ผลิตทำการทดลองเล่น เขียนกฎ กติกา เงื่อนไข ปรับปรุง แก้ไข ให้ความสนุก และเกิดประโยชน์สูงสุด

ผู้เรียนออกสำรวจความพึงพอใจ
นำเกมกระดานไปให้กลุ่มตัวอย่างที่สนใจทดลองเล่น พร้อมทำการสำรวจความพึงพอใจ
16 มิถุนายน 2563
24 มิถุนายน 2563

ผู้ที่ทำงานออกแบบเกมกระดานของบริษัทเอกชน
ให้คำติชม และข้อเสนอแนะ เพื่อเป็นประโยชน์ต่อการนำไปพัฒนา

ทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
ทดสอบวัดความรู้ความเข้าใจที่ตรงกับจุดประสงค์ ตัวชี้วัด
30 มิถุนายน 2564
(นวัตกรรมของครู)
7 กรกฎาคม 2563

ครูผู้สอนเขียนรายงาน
นำเสนอผลการดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้

เผยแพร่บทความวิชาการ
22 กรกฎาคม 2563
30 กรกฎาคม 2563

เผยแพร่บทความวิจัย

แบ่งปันองค์ความรู้ ประสบการณ์
ให้บริการทางวิชาการ โดยการจัดอบรมเชิงปฏิบัติการให้แก่ผู้ที่สนใจ
18 ตุลาคม 2563
28 กุมภาพันธ์ 2563
